La publicité dans les jeux vidéo est relativement nouvelle et avec la croissance des dernières années, elle est de plus en plus présente. On peut donc s’interroger sur les manières possibles d’afficher la publicité et de calculer le nombre de fois qu’une publicité est vue par un joueur (quand on paye pour afficher une pub, on veut être sûr que les personnes l’ont vu).
L’IAB entre en jeu !
Qu’est-ce que l’IAB (Interactive Advertising Bureau)? C’est un organisme regroupant des centaines de compagnies d’envergure qui sont responsable de la vente de 86% des publicités sur le web aux États-Unis. Plus précisément, le comité s’occupant des jeux vidéo regroupe des compagnies comme Microsoft Advertising, Google, IGA WorldWide, Nielsen Games, comScore, Electronic Arts et j’en passe. Le but du comité est de faire la promotion des jeux comme plateforme publicitaire et de proposer des mesures fiables et conformes entre les agences de publicité. À cette fin, avec l’aide de plusieurs compagnies, dont des développeurs de jeu comme Ubisoft, THQ et Activision, le comité a créé le document In-Game Advertising Measurement Guidelines, disponible en version définitive depuis le 21 septembre dernier.
Des mesures intéressantes
J’ai ressorti les mesures les plus intéressantes dans le document.
3.1.1.1 Valid Ad Impression
The threshold for a valid Ad Impression is a cumulative exposure to an ad of ten (10) seconds [...] must be a continuous exposure of one-half (0.5) seconds or more.
3.1.2.1 Minimum Ad Size
The ad must be a minimum of 1.5% of screen coverage.
3.1.2.3 Maximum Ad Angle Relative to Game Screen
The angle of the ad must be no greater than 55 degrees relative to the game screen.
Plusieurs autres mesures sont disponibles quant à l’affichage de rich media (contenu vidéo, audio), à la visibilité des publicités, à l’exposition constante du joueur, etc.
Je n’imaginais pas à quel point les normes pouvaient être bien définies, et encore moins comment les compagnies dans l’industrie des jeux pouvaient être en collaboration de la sorte pour créer des normes et surtout pour promouvoir la publicité dans les jeux.
- Antoine



Le 3e point doit être difficile à calculer à certains moments étant donné que bien souvent, les jeux sont à mouvement très rapide… Des jeux comme le hockey ont les contours relativement statiques mais des jeux de courses, tout dépendant de quel côté tu arrives, ça ne doit pas être évident à gérer! C’est pas comme dans un film que l’environnement est contrôlé à 100%!
Oui c’est vrai. C’est quand même juste un guideline, mais je sais pas à quel point les développeurs de jeu peuvent mesurer ça. J’imagine que si le comité l’a écrit (en collaboration avec des gros développeurs de jeux), c’est que ça doit être possible de calculer tout ça en temps réel. Il y avait eu aussi quelques ébauches du guideline dans la dernière année.
J’ai été vraiment étonné en lisant le document de la précision et de la portée de tout ça.